AR (Augmented Reality) singkatnya adalah teknologi yang mampu menyisipkan informasi virtual ke dalam lingkungan dunia nyata melalui suatu perangkat. Secara detail, AR mengacu pada penerapan teknologi komputer yang digunakan untuk memperkaya lingkungan fisik (nyata) dengan objek virtual tambahan. Berbeda dengan VR (Virtual Reality) yang mengharuskan penggunanya masuk ke dalam dunia virtual, AR memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek virtual dengan dunia nyata secara bersamaan. Dunleavy (2014) mendefinisikan AR sebagai teknologi yang memanfaatkan kemampuan sistem komputer untuk memungkinkan penggunanya dapat melihat dan berinteraksi dengan objek yang dihasilkan secara digital yang diproyeksikan ke dalam lingkungan fisik.
AR dapat didefinisikan sebagai teknologi yang mempunyai kemampuan untuk merespon input pengguna menjadi penggabungan kondisi nyata dengan objek virtual, grafis, suara, ataupun kemampuan sensorik lainnya yang diproyeksikan secara real time. Selain itu, AR juga mempunyai sistem pelacakan yang dapat menentukan posisi dan sudut pandang penggunanya.
Teknologi inti dari AR adalah SLAM (Simultaneous Localization and Mapping). SLAM merupakan teknologi yang memungkinkan perangkat AR menentukan posisi dan orientasi di dunia nyata secara akurat untuk memetakan dan menempatkan objek virtual dengan tepat. Secara umum cara kerja AR terdiri dari tiga tahapan yaitu:
- Image Recognition: Dengan computer vision sistem AR akan mengidentifikasi objek pada dunia nyata seperti produk, gambar, pola, atau penanda.
- Tracking: Sistem AR akan memetakan posisi dan orientasi objek secara real time dengan komponen pendukung seperti kamera, GPS, dan accelerometer.
- Rendering & Display: Setelah sistem selesai memetakan objek dan lingkungan, objek virtual akan ditambahkan ke dalam display perangkat yang digunakan pengguna seperti smartphone, kacamata khusus, layar, dan sebagainya.
Berdasarkan cara kerjanya, AR dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu marker-based dan markerless. AR marker-based menggunakan penanda visual, seperti gambar atau pola tertentu untuk menandai letak penempatan objek virtual yang akan ditambahkan. Sedangkan, AR markerless tidak menggunakan penanda visual untuk menentukan posisi dan orientasi objek virtual yang akan ditampilkan. Agar dapat menentukan posisi yang tepat untuk menampilkan objek virtual, AR markerless memerlukan integrasi komponen tambahan seperti GPS.
Pengembangan AR saat ini telah banyak diterapkan dalam berbagai bidang seperti bidang pendidikan, medis, agrikultur, desain, arsitektur, manufaktur, marketing, advertising, pariwisata, dan lain-lain. Beberapa diantaranya mungkin telah kita gunakan hampir hari seperti filter pada sosial media dan games. Berikut adalah contoh penerapan teknologi AR serta dampak yang dihasilkan dalam beberapa bidang.
Pokemon-Go App, Mercedes-Benz Head-Up Display, Instagram Effects, L'Oréal YouCam Makeup
Dalam bidang pendidikan penggunaan AR dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih beragam, menarik secara visual, dan memungkinkan untuk dijadikan sebagai media simulasi bidang tertentu seperti simulasi reaksi kimia, arsitektur, dan robotik. Berdasarkan penelitian berjudul Augmented Reality and Virtual Reality in Education: Public Perspectives, Sentiments, Attitudes, and Discourses oleh Lampropoulos Georgios, dkk. penerapan VR dan AR dalam bidang pendidikan mendapatkan impresi positif dari masyarakat. Teknologi tersebut terbukti mampu memberikan dampak positif dan dianggap sebagai sarana pendidikan yang efektif.
Penggunaan AR ini dapat diaplikasikan pada pembelajaran langsung maupun berbagai platform pembelajaran online agar proses belajar tidak monoton hanya dengan penglihatan dan pemahaman pada buku namun menggunakan kemampuan sensorik lainnya. Sehingga dapat membangun rasa ingin tahu siswa untuk eksplorasi lebih lanjut.
Dunia industri juga telah banyak mengembangkan AR dengan tujuan memberikan pengalaman yang lebih menarik kepada pelanggan. Seperti yang dilakukan oleh L'Oréal dalam aplikasi YouCam Makeup dan Wanna Fashion yang membuat AR untuk mencoba berbagai produk secara virtual melalui fitur yang disebut virtual try-on. Dampak penggunaan AR dapat berpengaruh pada kenyamanan pengguna dalam berbelanja, memberikan kemudahan, menghilangkan keraguan, dan mempermudah pengambilan keputusan dalam pembelian produk. Mengingat keraguan terbesar dalam berbelanja fashion adalah keraguan apakah produk yang dipilih cocok dipakai atau tidak, dengan adanya fitur virtual try-on pelanggan dapat mencobanya secara virtual untuk melakukan penilaian terhadap produk tersebut.
Tidak terbatas pada dua bidang diatas, penerapan AR sekarang ini menjadi semakin kreatif dan merambah ke dalam berbagai bidang. Seperti pada bidang entertainment yang pernah dilakukan oleh Maroon 5 melalui Snapchat dengan Verizon, Coachella, dll. Bidang pariwisata yang menerapkan AR untuk pemandu jalan virtual, visualisasi karya, dan media interaktif lainnya.
Melakukan advertising suatu produk atau campaign kegiatan juga dapat memanfaatkan AR. Salah satu contohnya dapat memanfaatkan ritel sebagai poin proyeksi, pelanggan dapat melihat proyeksi produk yang dipromosikan ketika membuka AR dan mengarahkan perangkatnya ke ritel tersebut. Metode tersebut akan lebih menarik karena pelanggan dapat melihat detail produk secara 3D tidak hanya gambar poster seperti biasanya. Untuk membantu pengembangan teknologi AR pada pemasaran dan campaign Anda, PT Suitmedia Kreasi Indonesia sebagai digital agency Jakarta dan digital agency Indonesia selalu hadir untuk membantu Anda. Sebagai digital agency, Suitmedia mengedepankan tranformasi digital untuk bisnis Anda melalui pengembangan teknologi.
Kombinasi AR dengan teknologi lain juga menarik untuk dinantikan. Mengingat saat ini pengembangan AR banyak dilakukan dengan kombinasi teknologi lain seperti machine learning, kombinasi tersebut memiliki potensi besar untuk memberikan dampak dalam beberapa bidang dan membuka metode baru untuk menyelesaikan masalah sehari-hari dengan lebih efisien.
Namun, untuk menerapkan teknologi AR juga terdapat beberapa tantangan yang harus dihadapi. Diantaranya adalah perlunya riset mendalam untuk mendapatkan kesesuaian antara penerapan teknologi AR dengan kebutuhan pengguna, kesesuaian detail virtual objek dengan produk fisik pada bidang jual beli, kecepatan pemrosesan data, serta peripheral khusus apabila AR diterapkan pada tempat tertentu seperti ritel atau mempunyai kemampuan proyeksi dengan kondisi tertentu.
Penulis: Abdul Ghofar Alhasyim (Junior Frontend Developer)
Editor: Jessica Patricia (Content Marketing)