Apa itu Design Sprint?
Design Sprint adalah proses intens 5 hari untuk memvalidasi ide dan memecahkan tantangan besar atau kendala pada sebuah bisnis, digital agency, atau produk melalui pemahaman masalah, ideasi, pemilihan ide yang possible, prototype, hingga test kepada user. Kerangka design sprint seluruhnya dijalankan dengan berorientasi secara penuh berdasarkan pengalaman user-nya atau disebut user-oriented based on user experience.
Design Sprint di inisiasi oleh Design Partner di Google Ventures Jake Knapp, terinspirasi ketika melihat tim produk Google sedang melaksanakan Design Thinking Workshop.
Poin utama dalam Design Sprint adalah kecepatan di mana tim desain dapat berkonsentrasi pada satu atau lebih kebutuhan pengguna dan tujuan yang jelas. Dalam kondisi terbatas waktu, anggota tim pertama-tama bekerja untuk memahami ini. Kemudian, secara progresif mengidealkan, mengkritik, dan menyempurnakan cara mereka menuju prototipe yang dapat diuji. Menghilangkan gangguan adalah kunci untuk proses ini, dan fokus yang intens pada kebutuhan dan tujuan pengguna tertentu membutuhkan waktu khusus dari bisnis sehari-hari. Proses sprint desain disederhanakan dan memungkinkan tim menghasilkan hasil kerja dan mengonfirmasi atau membuang asumsi tentang pengguna dengan cepat. Hal ini membantu menekan biaya.
5 Days Processes
Diringkas dalam proses 5 hari proses Design Sprint akan dilaksanakan, seperti:
- Day 1: Understand
Mendetailkan poin-poin masalah dan pilih area penting untuk difokuskan. - Day 2: Ideate
Muat sebanyak-banyak nya Ide, dan tuangkan ke dalam sketsa solusi. - Day 3: Decide
Buat pilihan dan ubah ide menjadi hipotesis yang dapat diuji. - Day 4: Prototype
Buat prototype realistis yang mendefinisikan solusi dari masalah. - Day 5: Test
Dapatkan feedback dari user dengan melaksanakan user testing
Preparation
Sebelum memulai Design Sprint, perlu diperhatikan untuk:
- Pilih anggota yang tepat untuk tim. Misalnya, fasilitator untuk melacak kemajuan tim, Finance, Marketing, Design, Customer Service, dll.
- Persiapkan dan atur waktu satu minggu kerja penuh untuk didedikasikan tim untuk sprint sehingga anggota dapat bekerja dengan nyaman tanpa gangguan.
- Siapkan catatan sticky notes, papan tulis, dan spidol untuk digunakan pada saat sprint.
Sudah siap?
Ketika sudah siap, mulai sprint dengan langkah ini:
Day 1: Understand
(Image Source : https://unsplash.com/photos/QckxruozjRg)
Bekerja dengan seluruh tim yang terlibat untuk memetakan masalah dan menentukan tujuan keseluruhan sprint, untuk memahami user dan masalah mereka. Sprint perlu menetapkan long-term goal. Ini berfungsi sebagai tujuan utama Sprint agar semua orang bergerak sesuai goals tujuan utamanya. Setelah ditetapkan, penting untuk mengubah tujuan menjadi item yang dapat ditindaklanjuti dengan mengubah asumsi dan hambatan Anda menjadi pertanyaan sprint.
Untuk memulai percakapan long-term goal, sebaiknya ajukan pertanyaan ini kepada tim Anda (seperti yang disarankan dalam Buku Sprint):
“Why are we doing this project? Where do we want to be six months, a year, or even five years from now?”
Contoh:
Blue Bottle Coffee
Saat menjalankan Design Sprint mereka dengan Jake Knapp dari Google Ventures, Blue Bottle Coffee memiliki visi kunci kemana tujuan mereka dalam jangka panjang dan mampu meringkas tujuan mereka hanya dalam satu kalimat:
“Bring great coffee to new customers online.”
Kalimat ini, yang disetujui oleh seluruh Tim Sprint, dam memberi mereka tujuan untuk Sprint Desain satu minggu mereka.
(Image Source : https://www.thefamiliar.tech/blog/2020-11-19-long-term-goals-the-design-sprint-unpacked)
Users Pain Point
Setelah menentukan long-term goal, Penting untuk memahami siapa user Anda dan apa masalah yang mereka hadapi, jadi penting untuk melakukan riset pengguna terlebih dahulu.
Dalam proses memahami tujuan dan masalah yang dihadapi user, biasanya menggunakan framework:
- Empathy Map
(Image Source : https://unsplash.com/photos/zoCDWPuiRuA)
Empathy Map adalah cara visual untuk lebih memahami pengguna Anda dan memprioritaskan kebutuhan mereka. Empathy Map ini membantu mengidentifikasi tema dan masalah utama apapun yang mempengaruhi pengguna Anda berdasarkan kutipan, tindakan, perilaku, rasa sakit, dan perasaan mereka yang ditangkap selama penelitian pengguna dan wawancara. - Customer Journey Map
(Image Source : https://unsplash.com/photos/w00FkE6e8zE)
Customer Journey Map membantu memvisualisasikan pengalaman end-to-end pelanggan dengan produk atau layanan Anda. Hal ini memungkinkan tim untuk mempersempit tantangan luas ke target spesifik untuk sprint.
Di penghujung hari, tim sprint melakukan vote untuk memilih satu target pelanggan dan satu target di Customer Journey Map untuk difokuskan. Ini akan menjadi masalah fokus untuk sisa sprint.
Day 2: Ideate
(Image Source : https://unsplash.com/photos/LaqL8nxiacc)
Eksplorasi solusi potensial melalui ide. Tim Sprint harus memeriksa sumber inspirasi dengan melihat ide mana yang ada yang dapat mereka tingkatkan dan juga dapat secara bebas membuat sketsa solusi yang memungkinkan.
Salah satu framework yang dapat dilakukan ketika Ideate adalah four-step sketch method ini membantu Anda untuk membuat solusi dengan cara yang efektif sambil mengulangi setiap variasi di setiap step:
- Notes
Mulailah dengan dua puluh menit untuk mencatat tujuan, peluang, dan inspirasi yang telah Anda kumpulkan sebelumnya. - Ideas
Habiskan dua puluh menit lagi untuk menggambar ide kasar untuk memperkuat ide di pikiran Anda. - Crazy 8’s
Ambil solusi terkuat Anda dan buat sketsa delapan variasi berbeda dalam delapan menit, yang dikenal sebagai latihan 'Crazy 8s'. - Solution Sketch
Gambarkan solusi end-to-end yang mendetail untuk masalah tersebut dalam tiga puluh menit berikutnya atau lebih.
Day 3: Decide
(Image Source : https://unsplash.com/photos/TMj1c5wlO3k)
Tentukan Solusi Terbaik untuk Prototipe
Proses untuk mencapai tentang solusi terbaik dapat dilakukan dalam lima langkah:
- Art Museum
Letakkan semua sketsa di dinding untuk membuat galeri seni. Idealnya, sketsa harus anonim agar voting lebih adil dan netral, jadi fasilitator harus membantu menggantungnya. - Heat Map
Setiap anggota tim diberikan tiga stiker untuk diberikan pada sketsa atau bagian sketsa yang menurut mereka menarik. - Speed Critique
Setiap anggota memilih gambar yang bukan milik mereka dan dengan cepat menelusuri solusinya, menggunakan catatan tempel untuk menangkap ide-ide yang terlintas di pikiran. - Dot Voting
Setiap anggota tim diberikan satu suara (satu stiker) untuk memilih solusi terbaik dan membenarkan keputusan mereka. - Supervote
Penentu voting membuat panggilan terakhir dengan tiga suara (tiga stiker).
Buat Storyboard
(Image Source: https://uxplanet.org/whats-a-design-sprint-and-why-is-it-important-f7b826651e09)
Di papan tulis, gambar lima hingga tujuh bingkai (dan maksimal lima belas bingkai) untuk memulai storyboard. Bingkai pertama harus berisi adegan pembuka untuk memberikan konteks dan keakraban bagi pengguna Anda sebelum mereka berinteraksi dengan produk Anda. Misalnya, pencarian web sederhana, toko aplikasi, atau situs media sosial.
Day 4: Prototype
(Image Source : https://unsplash.com/photos/066YnuYv8xw)
The secret to building a prototype is to fake it .Ketika anda selesai membuat storyboard, hari selanjutnya akan difokuskan kepada pembuatan prototype. Idealnya kualitas prototype harus cukup baik sehingga tampak nyata bagi pengguna, tidak terlalu realistis pun tidak masalah, asalkan user memahami flow prototype yang telah dibuat. Cara mudahnya biasanya, membuat mockup menggunakan Sketch atau Keynote dan mengimpornya ke alat pembuatan prototipe seperti Invision, Framer, atau Figma adalah cara mudah untuk merilis prototype dengan cepat.
Day 5: Test
(Image Source : https://unsplash.com/photos/5QiGvmyJTsc)
Tes dengan User
Dalam hal user testing, metode Nielsen Norman menyarankan bahwa Anda hanya perlu mewawancarai lima pengguna yang sesuai dengan profil target pelanggan Anda. Alasan di balik ini adalah bahwa menguji lebih dari lima pengguna mengurangi nilai value feedback karena Anda sudah mengidentifikasi 85% masalah setelah mendengarkan lima orang.
Pertanyaan dan tugas yang Anda minta untuk dilakukan oleh user selama wawancara harus mensimulasikan lingkungan atau masalah dunia nyata, sementara tim sprint menonton rekaman di ruang terpisah jika diperlukan.
Belajar dari Feedback
Idealnya, Anda harus menonton rekaman bersama sebagai grup. Gambarlah sebuah meja di papan tulis yang dibagi menjadi lima kolom untuk lima pelanggan dan baris untuk setiap area atau tugas dari prototipe yang mereka tuju.
(Image Source : https://uxplanet.org/whats-a-design-sprint-and-why-is-it-important-f7b826651e09)
Cari pola dan tema dalam feedback dan usahakan untuk memprioritaskannya ke dalam proses iterasi berikutnya.
Key Takeaways:
- Melihat lebih luas semua perspektif
Design Sprint mengumpulkan semua orang penting di satu tempat. Ini berarti bahwa ada sedikit birokrasi dan struktur yang terselubung dalam organisasi karena prosesnya memfasilitasi kolaborasi lintas tim. - Efisien dan efektif
Sprint memotong semua inefisiensi dan diskusi yang tidak efektif. Tidak ada lagi pertemuan back-to-back yang mengerikan yang menghabiskan seluruh hari Anda sehingga Anda hanya memiliki sedikit waktu untuk menyelesaikan apa pun. Sprint lima hari memaksa Anda dan tim Anda untuk fokus dan bekerja menuju sesuatu yang realistis pada akhir minggu. - User adalah raja
Seluruh proses sprint desain berpusat pada user. Itu membangun produk dan layanan berdasarkan pemahaman yang kuat tentang kebutuhan user dan meminta feedback validasi langsung dari mereka menjelang akhir sprint.
Design Sprint menjadi proses yang krusial dalam sebuah bisnis, digital agency, dan produk. PT Suitmedia Kreasi Indonesia hadir sebagai solusi untuk mengatasi permasalahan bisnis Anda. Sebagai digital agency Jakarta dan digital agency Indonesia, Suitemedia memberikan transformasi digital untuk bisnis dan produk Anda melalui pengembangan produk, komukasi kreatif, serta pengembangan website dan mobile.
Penulis: Tengku Juansyah (Mobile UI/UX Designer)
Editor: Jessica Patricia (Content Marketing)